3 - Módulo

Ux research - starter

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Ux research - starter

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UX Research

UX Research

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Pesquisa da Experiência do Usuário, é uma prática centrada no usuário que envolve a coleta sistemática e a análise de dados para compreender as necessidades, comportamentos e expectativas dos usuários em relação a um produto ou serviço digital. Inspirado nos conceitos do Norman Group, o UX Research visa fornecer insights valiosos para informar o design e aprimorar a usabilidade, visando garantir uma experiência do usuário eficaz, intuitiva e alinhada às expectativas do público-alvo.

Pesquisa da Experiência do Usuário, é uma prática centrada no usuário que envolve a coleta sistemática e a análise de dados para compreender as necessidades, comportamentos e expectativas dos usuários em relação a um produto ou serviço digital. Inspirado nos conceitos do Norman Group, o UX Research visa fornecer insights valiosos para informar o design e aprimorar a usabilidade, visando garantir uma experiência do usuário eficaz, intuitiva e alinhada às expectativas do público-alvo.

Pesquisa da Experiência do Usuário, é uma prática centrada no usuário que envolve a coleta sistemática e a análise de dados para compreender as necessidades, comportamentos e expectativas dos usuários em relação a um produto ou serviço digital. Inspirado nos conceitos do Norman Group, o UX Research visa fornecer insights valiosos para informar o design e aprimorar a usabilidade, visando garantir uma experiência do usuário eficaz, intuitiva e alinhada às expectativas do público-alvo.

Aula 2 - O que é UX research

Aula 2 - O que é UX research

Aula 2 - O que é UX research

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Entendendo UX research

Quando abordamos o UX research, estamos essencialmente tratando de pesquisa. Contudo, convido você a refletir:

o que automaticamente vem à sua mente quando mencionamos a palavra "pesquisa"?

Quando abordamos o UX research, estamos essencialmente tratando de pesquisa. Contudo, convido você a refletir:

o que automaticamente vem à sua mente quando mencionamos a palavra "pesquisa"?

Procurar

Procurar

Procurar

Descobrir

Descobrir

Descobrir

Conhecer

Conhecer

Conhecer

Como integramos o desejo intrínseco de procurar descobrir e conhecer com as práticas do UX Design?

Como integramos o desejo intrínseco de procurar descobrir e conhecer com as práticas do UX Design?

Como integramos o desejo intrínseco de procurar descobrir e conhecer com as práticas do UX Design?

O papel do UX designer reside na melhoria da experiência dos usuários, considerando não apenas a funcionalidade, mas também os aspectos emocionais e vivenciais durante a interação com produtos e serviços.

É somente através da pesquisa que podemos identificar se a experiência é agradável ou não e assim verificar como podemos melhorá-la.


A primeira fase de um processo UX define o objetivo e o escopo do projeto com membros da equipe e partes interessadas de vários departamentos — geralmente compostos por representantes de: negócio, projeto, produto e técnico (tecnologia/devs).

Essa fase inicial de design visa identificar um problema que o novo produto ou recurso deve resolver. Aqui também é necessário coletar todos os pré-requisitos do sistema e demais informações relavantes para o projeto.

3 estapas importantes do UX research

3 estapas importantes do UX research

3 estapas importantes do UX research

1 - Descoberta

1 - Descoberta

A fase inicial do UX Research, conhecida como descoberta, é crucial para estabelecer uma compreensão profunda do contexto e dos desafios enfrentados pelos usuários. Nessa etapa, os pesquisadores exploram ativamente, identificando metas, padrões e oportunidades. Utilizando métodos como entrevistas, observações e análise de dados, o objetivo é formar uma base sólida para o restante do processo, definindo claramente os problemas a serem resolvidos.

Ex.: Entrevistas com usuários e stakeholders

A primeira fase de um processo UX define o objetivo e o escopo do projeto com membros da equipe e partes interessadas de vários departamentos — geralmente compostos por representantes de: negócio, projeto, produto e técnico (tecnologia/devs).

Essa fase inicial de design visa identificar um problema que o novo produto ou recurso deve resolver. Aqui também é necessário coletar todos os pré-requisitos do sistema e demais informações relavantes para o projeto.

Aula 3 - Etapas da pesquisa

Aula 3 - Etapas da pesquisa

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2 - Compreensão

2 - Compreensão

2 - Compreensão

Na etapa de compreensão, a pesquisa se aprofunda na análise e interpretação dos dados coletados. Aqui, os pesquisadores buscam compreender as nuances das necessidades e comportamentos dos usuários, mapeando suas jornadas e identificando padrões recorrentes. Entrevistas mais aprofundadas, sessões de observação e análise de dados qualitativos contribuem para uma visão mais holística, permitindo uma compreensão mais profunda das experiências do usuário.

Ex.: Jornada dos usuários

A empatia é a habilidade fundamental de compreender e compartilhar os sentimentos, necessidades e perspectivas dos usuários, é um elemento-chave para desenvolver produtos que verdadeiramente atendam às necessidades e melhorem a satisfação do usuário.

Compreender as outras pessoas é uma tarefa complexa.

3 - Validação

3 - Validação

A empatia no UX não apenas informa o design centrado no usuário, mas também impulsiona a criação de soluções que realmente atendam às demandas reais e às expectativas emocionais dos usuários, resultando em experiências mais significativas e satisfatórias.

Soluções alinhadas as expectativas

A fase de validação representa o momento em que os resultados da pesquisa são postos à prova. Aqui, as soluções propostas são testadas e confirmadas quanto à sua eficácia em resolver os desafios identificados. A validação ocorre por meio de testes de usabilidade, prototipagem e feedback direto dos usuários. Essa etapa garante que as decisões de design se alinhem de maneira sólida com as expectativas e experiências reais do usuário, assegurando uma abordagem centrada no usuário ao longo de todo o processo de design.

Ex.: Testes de usabilidade.

Objetivos da pesquisa em UX

Objetivos da pesquisa em UX

Alinhar

Fazer com que os produtos e serviços estejam alinhados com as necessidades dos nossos usuários.

Conectar

Criar formas de se conectar com as histórias, vivências e experiências das pessoas usuárias.

Ouvir

Criar uma conexão profunda e aberta para ouvir as dores e necessidades dos usuários.


Plano de pesquisa

Plano de pesquisa

Antes de começar precisamos definir o tipo de pesquisa para guiar nossos passos e metodologias que iremos utilizar, precisamos responder as seguintes perguntas:

A pesquisa se destina a descobrir ou validar algo?

Qual o método de pesquisa que vamos utilizar?

Como o resultado dessa pesquisa vai me ajudar?

1 - Criando plano de pesquisa

1 - Criando plano de pesquisa

Abrir tarefa

2 - Preenchendo o plano de pesquisa

Abrir tarefa

Antes de começar precisamos definir o tipo de pesquisa para guiar nossos passos e metodologias que iremos utilizar, precisamos responder as seguintes perguntas:

Hipóteses

As hipóteses são declarações ou suposições formuladas durante o processo de design para orientar e testar as decisões de design. Elas são baseadas em insights sobre o usuário, dados de pesquisa e conhecimento do contexto do projeto. O objetivo das hipóteses de UX é criar uma estrutura para validar as soluções propostas, garantindo que as decisões de design atendam às necessidades e expectativas dos usuários.

- Usar frases simples;
- Não adicionar em formato de perguntas;
- Possibilitar a validação ou invalidação;

Hipóteses

As hipóteses são declarações ou suposições formuladas durante o processo de design para orientar e testar as decisões de design. Elas são baseadas em insights sobre o usuário, dados de pesquisa e conhecimento do contexto do projeto. O objetivo das hipóteses de UX é criar uma estrutura para validar as soluções propostas, garantindo que as decisões de design atendam às necessidades e expectativas dos usuários.

- Usar frases simples;
- Não adicionar em formato de perguntas;
- Possibilitar a validação ou invalidação;

Exemplos de hipóteses de UX incluem:

Exemplos de hipóteses de UX incluem:

"Ao adicionar uma barra de pesquisa visível na página inicial, os usuários encontrarão mais facilmente os produtos desejados."

"Ao simplificar o processo de inscrição, aumentaremos a taxa de conversão de novos usuários."

"Ao fornecer feedback imediato após a ação do usuário, melhoraremos a sensação de resposta rápida do sistema."

3 - Criando hipóteses

3 - Criando hipóteses

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Antes de começar precisamos definir o tipo de pesquisa para guiar nossos passos e metodologias que iremos utilizar, precisamos responder as seguintes perguntas:

No mundo do UX research existem

+50 ferramentas disponíveis

No mundo do UX research existem

+50 ferramentas disponíveis

“Mas, qual técnica escolher? Eis a questão!”

Antes de pensar nessa resposta, precisamos saber a pergunta que queremos responder.

O que eu quero saber sobre meu usuário?

Com base na resposta é que definimos uma técnica.

“Mas, qual técnica escolher? Eis a questão!”

Antes de pensar nessa resposta, precisamos saber a pergunta que queremos responder.

O que eu quero saber sobre meu usuário?

Com base na resposta é que definimos uma técnica.

Aula 4 - Qual ferramenta utilizar?

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Matriz de pesquisa

Uma forma de encontrarmos as perguntas certas e as ferramentas mais indicadas é usando uma Matriz de pesquisa. Vamos praticar?

4 - Desenhando a matriz no Figjam

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5 - Alocando perguntas e contexto de uso

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Técnicas e ferramentas

Técnicas e ferramentas

Vamos entender agora um pouco mais sobre as Ténicas e ferramentas mais utilizadas de acordo com o contexto de aplicação.

Vamos entender agora um pouco mais sobre as Ténicas e ferramentas mais utilizadas de acordo com o contexto de aplicação.

Vamos entender agora um pouco mais sobre as Ténicas e ferramentas mais utilizadas de acordo com o contexto de aplicação.

Aula 4 - Técnicas e ferramentas

Aula 4 - Técnicas e ferramentas

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Teste de Usabilidade

Participantes são conduzidos individualmente a um ambiente de laboratório controlado, onde interagem com o produto executando tarefas específicas. Isso permite avaliar a facilidade de uso, eficiência e satisfação do usuário.

Estudos de Campo

Pesquisadores observam participantes em seus ambientes naturais, como casa ou local de trabalho, para entender como o produto é integrado em suas vidas cotidianas. Isso proporciona insights sobre a experiência do usuário no mundo real.

Investigação Contextual

Colaboração entre pesquisadores e participantes em seus próprios ambientes, explorando a fundo tarefas e processos específicos. Esse método é valioso para estudar sistemas complexos, fornecendo uma visão detalhada do contexto de uso.

Design Participativo

Participantes recebem elementos de design para construir sua visão ideal do produto. Isso não apenas revela preferências estéticas, mas também destaca características importantes que os usuários desejam incorporar em sua experiência.

Grupos Focais

Grupos de 3 a 12 participantes engajam-se em discussões estruturadas sobre tópicos específicos. O feedback verbal e escrito coletado durante essas sessões é valioso para entender perspectivas diversas e identificar padrões de opiniões.

Entrevistas

Reuniões individuais permitem uma exploração mais aprofundada das opiniões, atitudes e experiências dos participantes. Entrevistas são ideais para obter insights qualitativos detalhados.

Eyetracking

Um dispositivo rastreia os movimentos oculares dos participantes enquanto interagem com o produto. Isso fornece informações precisas sobre quais elementos atraem mais atenção e onde os participantes concentram seu olhar.

Benchmarking de
Usabilidade

Estudos abrangentes, geralmente com um grande número de participantes, utilizando medidas de desempenho para avaliar a usabilidade ao longo do tempo. Pode ser usado para rastrear melhorias e comparar o desempenho com produtos concorrentes.

Testes Moderados Remotamente

Estudos de usabilidade realizados remotamente por meio de ferramentas online, como videoconferência e compartilhamento de tela. Isso permite uma avaliação mais flexível da experiência do usuário em seu ambiente familiar.

Teste Não Moderado

Um método automatizado que captura comportamentos e atitudes dos participantes sem a presença de um moderador. Os participantes recebem metas ou cenários para interagir com um produto, e a ferramenta registra métricas de usabilidade.

Teste de Conceito

Pesquisador compartilha uma abordagem inicial de um produto ou serviço para avaliar a reação e aceitação dos participantes. Pode ser conduzido individualmente ou em grupo, presencialmente ou online.

Estudos Diários

Participantes utilizam um mecanismo, como diários em papel ou aplicativos, para registrar detalhes relevantes de suas vidas relacionados ao produto. Esses estudos geralmente são conduzidos ao longo do tempo para capturar dados facilmente registrados pelos participantes.

Feedback do Cliente

Informações abertas ou fechadas são coletadas de uma amostra autosselecionada de usuários. Isso pode ser facilitado por meio de links, botões, formulários ou e-mails, fornecendo uma visão instantânea das opiniões dos usuários.

Estudos de Desejabilidade

Participantes são apresentados a diferentes alternativas de design visual e são solicitados a associar cada alternativa a atributos específicos. Esses estudos combinam aspectos qualitativos e quantitativos.

Card sorting

Os usuários organizam itens em grupos e atribuem categorias a cada grupo. Isso ajuda a criar ou refinar a arquitetura de informação de um site, revelando os modelos mentais dos usuários.

Tree testing

Um método quantitativo que testa a eficácia de uma arquitetura de informação. Os participantes são avaliados quanto à facilidade de encontrar itens na hierarquia, podendo ser realizado antes e após melhorias com base em classificação de cartões.

Analytics

Análise de dados comportamentais coletados do uso do usuário, incluindo cliques, preenchimento de formulários e outras interações registradas. Requer instrumentação prévia do site ou aplicativo.

Análise de Clickstream

Análise da sequência de páginas visitadas pelos usuários em um site ou aplicativo. Fornece insights sobre o fluxo de navegação e áreas de interesse.

Teste A/B

Teste científico de diferentes designs, atribuindo aleatoriamente grupos de usuários para interagir com cada design. Mede o impacto dessas variações no comportamento do usuário, possibilitando a escolha da opção mais eficaz.

Surveys

Medição quantitativa de atitudes por meio de perguntas, geralmente fechadas. Podem ser acionadas durante o uso ou por recrutamento ativo, utilizando e-mails ou outros canais para recrutar participantes.

Desk research

Desk research em UX refere-se à análise de informações já existentes e disponíveis publicamente, como estudos de mercado e dados demográficos, para obter insights sobre o contexto do usuário e orientar as decisões de design.

Etapas do projeto

Etapas do projeto

No início do curso, exploramos as etapas fundamentais na criação de um projeto. Agora, vamos descobrir mais uma ferramenta que oferece uma abordagem organizada para orientar esse processo.

O Double Diamond no UX desempenha um papel crucial ao oferecer uma estrutura flexível e centrada no usuário para o processo de design. Sua importância reside na capacidade de orientar as equipes em direção a uma abordagem mais holística e iterativa.

Ao enfatizar a necessidade de explorar amplamente o problema antes de definir e, posteriormente, divergir novamente para gerar soluções antes de convergir para a entrega final, o Double Diamond promove uma mentalidade de pensamento crítico e inovador.

Vamos imaginar o seguinte cenário

Comunidades rurais enfrentam desafios de acesso à educação de qualidade, especialmente devido à distância física das instituições educacionais.

  • Investigar as pessoas;

  • Investigar o problema;

  • Procurar uma solução;

  • Construír uma solução;

  • Testar a solução;

Aula 7 - Double dimond

Aula 7 - Double dimond

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Etapas do projeto

Etapas do projeto

1 - Descobrir

Nesta fase inicial, a equipe busca ampliar suas perspectivas, explorando extensivamente o problema em questão. É um momento de pesquisa, observação e coleta de informações para compreender profundamente o contexto.

2 - Definir

Após a fase de descoberta, o foco se estreita para definir claramente o problema com base nas informações coletadas. Essa etapa envolve a interpretação dos dados, identificação de padrões e formulação precisa do desafio a ser abordado.

3- Desenvolver

Com o problema definido, a equipe parte para a geração de soluções. Isso inclui a criação de protótipos, experimentação e iteração para explorar diferentes abordagens e encontrar a melhor solução possível.

4 - Entregar

Na fase final, as soluções refinadas são entregues ao público-alvo. Pode envolver a implementação final do produto, serviço ou experiência. Essa etapa completa o ciclo, mas também pode levar a novas descobertas e iterações.

6 - Adicionando perguntas e escolhendo metodologias

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Desk research

Desk research

Etapa de imersão (Double Dimond)

Pesquisa secundária (Desk research)

A pesquisa secundária em UX, também conhecida como "desk research", envolve a análise de informações já existentes, como relatórios de mercado, estudos acadêmicos, documentos internos na empresa e concorrentes. Essa abordagem eficiente utiliza dados disponíveis publicamente para compreender o contexto do projeto, validar ideias iniciais e identificar tendências, melhores práticas e limitações conhecidas. Ao fornecer uma base sólida de conhecimento, a pesquisa secundária orienta o planejamento de pesquisas primárias e contribui para o desenvolvimento de soluções informadas em design centrado no usuário.

Por que não iniciar direto a entrevista com usuário?

- Evitar respostas enviessadas;
- Ter mais embasamento no assunto;
- Investimento de tempo e dinheiro.

Vamos imaginar o seguinte cenário

Comunidades rurais enfrentam desafios de acesso à educação de qualidade, especialmente devido à distância física das instituições educacionais.

  • Investigar as pessoas;

  • Investigar o problema;

  • Procurar uma solução;

  • Construír uma solução;

  • Testar a solução;

Aula 8 - Pesquisa secundária

Aula 8 - Pesquisa secundária

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Dicas práticas

Dicas práticas

Fazer logo no início

Não ser o único método de pesquisa

Pesquisar em fontes confiáveis

Citar as fontes utilizadas

Pesquisa Primária

  • Pesquisa realizada diretamente com foco nas necessidades do projeto;-


  • Possui uma base de dados "crus", ou seja, dados que precisam ser trabalhados.

Pesquisa Secundária

  • Dados formatados que precisam apenas de interpretação e seleção;


  • Resultados já validados e testados, com fontes que passam credibilidade.

7 - Desk Research

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8 - Realizando a pesquisa

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Etapas da desk research

Etapas da desk research

1

Planejar

a desk

2

Definir

fontes

3

Realizar a

pesquisa

4

Analisar

os dados

5

Documentar

os dados

Viés de confirmação

Evite o viés de confirmação ao conduzir pesquisas, buscando explorar objetivamente as informações, em vez de procurar apenas validar preconcepções. Esteja aberto a descobertas que possam desafiar suas suposições.

Aula 9 - Etapas e viés

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Viés de confirmação

Evite o viés de confirmação ao conduzir pesquisas, buscando explorar objetivamente as informações, em vez de procurar apenas validar preconcepções. Esteja aberto a descobertas que possam desafiar suas suposições.

Aula 9 - Etapas e viés

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Análise SWOT / FOFA

Análise SWOT / FOFA

Após a conclusão da pesquisa de desk research em UX, a análise SWOT adquire uma importância crucial ao proporcionar uma avaliação holística do produto em seu contexto de mercado. Essa análise permite que a equipe de UX identifique as características distintivas do produto (Forças) e áreas que precisam de melhorias (Fraquezas), bem como oportunidades emergentes no mercado (Oportunidades) e potenciais desafios que o produto pode enfrentar (Ameaças). Essa compreensão ajuda a orientar o desenvolvimento do produto, destacando áreas de foco prioritário para melhorar a experiência do usuário e maximizar o sucesso do produto no mercado.

Aula 9 - Análise SWOT / FOFA

Aula 9 - Análise SWOT / FOFA

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Após a conclusão da pesquisa de desk research em UX, a análise SWOT adquire uma importância crucial ao proporcionar uma avaliação holística do produto em seu contexto de mercado. Essa análise permite que a equipe de UX identifique as características distintivas do produto (Forças) e áreas que precisam de melhorias (Fraquezas), bem como oportunidades emergentes no mercado (Oportunidades) e potenciais desafios que o produto pode enfrentar (Ameaças). Essa compreensão ajuda a orientar o desenvolvimento do produto, destacando áreas de foco prioritário para melhorar a experiência do usuário e maximizar o sucesso do produto no mercado.

Product designer

é um profissional versátil que possui habilidades amplas em todas as fases do design de experiência do usuário, desde pesquisa e prototipagem até implementação, abordando diversos aspectos do design digital para proporcionar experiências coesas e eficientes aos usuários.

  • Realizar pesquisas e aplicar testes;

  • Coordenar etapa de ideação;

  • Realizar dinâmicas em equipe;

  • Realizar a criação de protótipos interativos;

  • Coordenar reuniões com stakeholders;

  • Documentação de descobertas e processos;

Aula 7 - Product designer e o desafio

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Matriz CSD

Matriz CSD

A matriz CSD oferece uma visão organizada do estado do conhecimento, destacando o que já está estabelecido, quais hipóteses merecem atenção adicional e onde existem lacunas ou perguntas que necessitam de mais pesquisa. Essa abordagem auxilia os pesquisadores a direcionarem seus esforços para áreas específicas, promovendo uma análise crítica e aprofundada.

Aula 9 - Matriz CSD

Aula 9 - Matriz CSD

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Após a conclusão da pesquisa de desk research em UX, a análise SWOT adquire uma importância crucial ao proporcionar uma avaliação holística do produto em seu contexto de mercado. Essa análise permite que a equipe de UX identifique as características distintivas do produto (Forças) e áreas que precisam de melhorias (Fraquezas), bem como oportunidades emergentes no mercado (Oportunidades) e potenciais desafios que o produto pode enfrentar (Ameaças). Essa compreensão ajuda a orientar o desenvolvimento do produto, destacando áreas de foco prioritário para melhorar a experiência do usuário e maximizar o sucesso do produto no mercado.

Certezas

São os fatos já confirmados e conhecidos a partir da pesquisa. Esses elementos formam a base sólida do entendimento sobre o tópico.

Suposições

Representam inferências e interpretações que ainda não foram totalmente verificadas. Elas ajudam a identificar lacunas no conhecimento e áreas que necessitam de validação adicional.

Dúvidas

Refletem as questões ainda não respondidas ou áreas de incerteza. A intenção principal aqui é transformar dúvidas em certezas, vale também pedir ajuda ao stakeholder se preciso.

10 - Documentando resultados

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Mensagem do curso

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Em breve
UX research - advanced

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Parabéns por conquistar seu primeiro curso nessa trilha, em breve vamos explorar métodos mais avançados de pesquisa.

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© 2024. Uxmarte club. Todos os direitos reservados

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